「サファイアの盾/壁」だけの魔法覚醒技の威力は?

 「サファイア系」の技のみでの魔法覚醒技「ヘブンズゲート」を使用すると、期待できるダメージの威力は20〜30程度。
弱いですね。。。

 ちなみに「ルビー系」の技のみでの打撃覚醒技「インフェルノレイド」は最低値であるアクアラ奪取量25%となっています。
 こういった場合で覚醒技の威力を上げたいときはこちら


耐力の数値ってどうなってるの?

 耐力は120を基準として、基本的にそれぞれの属性によって数値は違います。
この数値は固定されているから進化しても上昇しないので注意が必要です。
 しかし、金属性のドラゴンだけは別。濃種になると耐力が130に、最強種にもなると耐力140になります。
これは、それが幼竜時代だとしても、後に最強種、濃種となる場合はその頃から耐力がその数値で存在できます。

 ちなみに、金最強種と金亜種(濃)とで生まれてきた竜は耐力が135という中途半端な数値で生まれてくるといった事例もあります。


シールド修練が一方のパラしか上昇しません

 打撃か魔力のパラが200以上ある場合、本来打撃力も魔法力も同時に上昇するはずのシールド修練は、そのミニゲームでS評価を出さないと打撃力と魔法力の両方は上昇しないのです。


見切りの心得でインフェルノレイドは見切れる?

 見切れます。あと、「ダブルペイン/スーサイド」、「カウンター/クロスカウンター」も防げます。
つまり50%の確立がこちらに向いてくれる限り、打撃効果のある技すべてを防げるわけです。


「やる気が十分だ」の効果は?

 たま〜に画面のメッセージ欄に『〜は、やる気が十分だ』というものが表示されます。この文章の効果を「次の攻撃力がアップする」とか「クリティカル率が通常より上昇する」とか、一般的なゲームでのプラス効果を期待していた人も多いはず。
しかし実際の効果は「そのターンのMP回復量2倍」なのだ。

 さて、ここで気になるのは「精神統一の調べ」中の「やる気十分」はどうなるか、である。
そもそも「精神統一」も「そのターンのMP回復量2倍」だが、この技だけでは、もう1度「精神統一の調べ」を使ったとしても同じ効果の祈りは重ねて使用出来ないため、
【20×2×2=80】
つまり『MPを80回復させる』ことは夢また夢だった。
 しかし、この「やる気」は、技判定ではないらしく同じ効果である「精神統一」と重複して効果を発揮してくれる。つまり、結論を言うと「そのターンのMPは80する」が正解。
残りMPが0だったとしても一気に80まで回復してくれるのを考えると「精神統一の調べ」はかなり有用性の高い技なのかもしれませんね。


いつわりの壁にジャッジメントは入る?

 結論から言うと、入ります。”いつわり”であっても、れっきとしたシールド技なんです。また、当然通常の魔法を喰らったら「いつわりの壁」は砕けるので注意。
ほら、「ジャッジメント」を使うと『盾』がどうの『罪』がどうのってメッセージが出るでしょ?つまり、「ジャッジメント」は『盾(シールド)』というモノに反応して攻撃するようです。


忍耐の心得使用中のドラゴンを気絶させるには?

 答えは簡単。相手を毒らせればOKなんです。と、いうわけで相手をベノムって下さい!毒のダメージは、さすがの魔獣「ドラゴン」といえど耐えることができないんですね。


幸運種、希少種(無属性)について

 結構疑問の多い2種族「幸運種、希少種」について。
この種族は「進化」せず、「進化」によってなれるものではないのです。これらは竜誕生時から、もうその姿で生まれてくるのです。「進化」しないとうことは、同時に「進化時のパラメータ上昇」がないため、パラメータMAXをねらうことが難しいのも事実なのです。


グランドクロスでHP1の忍耐の心得中の竜を倒せる?

 「グランドクロス」の祈り解除効果は、ダメージ発生後に発揮されるから無理なのです。でも、ちゃんと祈り効果は消えますよ

【基本的な攻撃技の判定】
(※途中で1つでも止まるとそこで停止)

≪ターゲットの存在確認≫
   ↓
≪MP消費≫
   ↓
≪コストであるHPの消費≫
   ↓
≪怒り、クリティカル等のダメージ計算≫
   ↓
≪その技のダメージ発生≫
   ↓
≪その技によるアクアラの移動≫
   ↓
≪ダメージが「0以上」発生した時のみ、その技の追加効果、反動を発揮≫


魂化っていつになったらできるの?

 最低でも25戦を終えないことには魂化はできません。25戦直後に魂化させるか、させないかを聞かれるので、その時点で「はい」を選べば魂化させることができます。
ここで「いいえ」を選んでも2戦ごとに魂化させるか問われます。
また、64戦終了後は強制的に「きずな」の数値に関係なく、無条件でパラメータが下がっていきます。

旧Ver 総戦闘数
備考
幼竜 0戦〜 進化時パラ上昇
成竜 4戦 進化時パラ上昇
至竜 9戦 進化時パラ上昇
魂化可能 25戦 魂化可能に
強制老化 64戦 強制的にパラが低下


【伝説のマスターアーク】

マスアクVer 総戦闘数
備考
幼竜 0戦〜 進化時パラ上昇
成竜 4戦 進化時パラ上昇
至竜 7or9戦 進化時パラ上昇
魂化可能 25戦 魂化可能に
強制老化 64戦 強制的にパラが低下

至竜に至る過程に微妙な”ズレ”があるが今のところは、きずなのパラが何らかの形で影響しているものと思われ。


もう少し詳しく忍耐の心得について教えてください

 「忍耐の心得」は、使うと気絶(=HPが0の状態)しなくなるのは皆知っていること。これは、深くいうと「HPが1より少なくならず、HP1のときにはダメージを受けない」になる。
ただし、この「ダメージを受けない」というのは、画面上では「ダメージ0」と表示されるだけであって、実際にはその受けた技の威力分、つまり「本来受けるダメージ」に対応したアクアラ量が奪取されるので注意が必要。

 実は、これを利用して「死神召喚/魔神召喚」などの技とのコンボが可能。「本来HPも消費する技」で消費するHPは自分へのダメージ扱いとなってくるので、どんなにHPが少ない状況でもHPが1だけ残って生きていられるのです。
この「忍耐」を使わないでHP1の時とかに、それらの技を使うと自分が気絶してしまい技の発動がされませんが、この場合だけは発動されます。


クリティカルとかのダメージの倍率は?

・クリティカル :×2
・弱点 :×1.5
・怒り :×2

・・・っぽいです。


「怒り」って何?

 炎属性の一部の技に「怒り」効果を持った技があります。これは、その効果を持った技を使用したターン中にダメージが0以上発生する技を受けたときに自動発動。すると、画面上でそのドラゴンの体が赤くなり、マンガでいう”怒りマーク”がピコピコでます(笑)。
その状態でその技を使った場合、その技のダメージが倍増します。
 「カウンター/クロスカウンター」や覚醒技によるダメージでも怒れるので 、個々の威力は(一応)低い魔法覚醒には、あえてシールドを張らずに「ヒートバイオレンス」等を仕込んでもいいかもしれませんね。


打撃技と魔法技で奪えるアクアラの量に違いはある?

 大あり。それぞれ相手に与えたダメージによってアクアラの倍率が違うのです。
打撃技は【与えたダメージ×1】。魔法技は【与えたダメージ×2】。
これは各々の覚醒技でも同じです。


デーモンズハンドは魔法なのに2倍のアクアラ奪えないよ?

 技の中にはアクアラ奪取量が特殊なものが3種あります。
特に「ダメージ0」系の技はかなり特殊です。
デーモンズハンド
吸血の盾
吸血の壁
クイックダイブ
クイックニードル
[ダメージ]×1
ダブルペイン
ダブルスーサイド
[ダメージ]×0
慈悲の矢
慈悲の矛
慈悲の聖槌
光の盾
光の壁
マインドロスト
マインドブラスト
マインドクランブル
奪取量は魔力に依存


連撃の印を使っているとMPが減ってヤヴァイです

 「連撃」を仕込むと、倍動ける代償として倍のMPが減るのは当たり前。ファイナル○ァンタジーでいう「ダブル」。
そこで、「連撃」を使いながらもMPを節約したい時には「ふっとばし」効果のある技を仕込むといいです。相手が1回目で吹っ飛べば、2回目は「ターゲットがない」ということでMPの消費なく技をキャンセルできますよ。


インパクト系、ダブル系の技での心中はどうなるの?

 攻撃側がダメージ分のアクアラをもらい、両者気絶。その後、残りのドラゴンたちが、こちら2匹分の放出アクアラを分割する形になります。
こちらの自滅で終わった場合は、同じく攻撃側がダメージ分のアクアラをもらい、自分だけ気絶。その後、残りのドラゴンたちが、こちらの放出アクアラを分割する、になります。


反動のダメージはどれくらい?

 『技リスト』を参照してくれればわかりますが、「ハードインパクト」などの効果にある反動のダメージは、【与えたダメージの3分の1】になります。


カウンターや反撃する盾で覚醒マーカーを消せますか?

 「カウンター」系の技による攻撃は、普通の打撃扱い。だから赤マーカーを1つ消せます。かわって、「反射の盾」や「猛火の盾」とかの攻撃では、通常の魔法扱いとなり、青マーカー1つを消せます。
ただし、自分の覚醒マーカーはそれぞれ点灯しないので注意です。


カウンターや反撃する盾で覚醒技のダメージの威力は上がる?

 上がります。「カウンター」系では打撃覚醒技の威力を、反撃するシールド技では魔法覚醒技の威力を上昇させられます。
ただし、覚醒した後と覚醒マーカーが1つも点灯していない時にはダメージ上昇は見込めませんよ。


無敵の心得中の敵からアクアラ奪える?

 「無敵の心得」使用中は「完全防御状態」となり、そのターンのあらゆる攻撃から発生するダメージを「0」にします。
ゆえに、アクアラの移動はなしという事になります。


継続ターン中なのに祈りが消えちゃったよ?

 祈りの継続ターン数は、それを使用したターンも含まれます。
例えば、3ターン継続の「連撃の印」を開幕(1ターン目)に使用した場合、3ターン目まで効果が持続し、4ターン目の最初に消えてしまいます。


祈り効果は何個まで付けられますか?

 2つまでなんですねー、こりが。
もし3つ目が来た場合は、古い祈り効果から順に上書きされていきます。これは、相手に「呪縛」系の技や「封じ」系の技を当てられた時も同じように上書きされていきます。
 これを逆に利用して、相手に付いている祈り効果を「呪縛」系等の技でムリヤリ押し出す、という使い方もできます。


祈り交換の念の効果がよく分かりません

 交換できる祈り効果は、実際には1つ限りなんです。相手が祈りを2つ持っていたとしても、1つだけ。
相手が「精神統一の調べ」⇒「忍耐の心得」と使用していた場合、交換して自分が得られるのは、後でかけた「忍耐の心得」のみで、「精神統一の調べ」は消えてしまいます。
これは、この技自体が「祈り交換状態」という祈り効果をそのターンに発揮するので古い祈り(=精神統一の調べ)が上書きされてしまうために、こうなります。
注意してほしいのは、自分が2つ祈りを持っていた場合、こちらから送った祈り効果は2つとも相手に行くこと。
 この技には「相手から祈りを奪う」使い方もあれば、「相手に嫌な効果の祈りを送りつける」使い方もあるので、結構面白い技です。


祈りの結界の効果もよく分かりません

 この技は、祈りを無効化するというより、上書きできなくすると言った方がいい技なのです。「結界」をかけられたドラゴンは、それ以降、新たに祈り効果を得られなくなります。
ただし、自分にかけた or かけられた「結界」を、自ら他の誰かと「祈り交換」する事は、「祈り交換」が自分ではなく他者に対してかける技のため、可能です。


祈り交換で結界をパクってこれますか?

 無理です。外からの祈りは完全にシャットアウトされているため、手の出しようがないのです。


盾復活の心得に連撃ジャッジメントは入る?

 ダメなんです。シールド自動復活が起こるのは、その竜ごとの戦闘終了時になるので、1回目が入っても2回目は入りません。


大画面の右側上部に「LINK ERROR」ってありましたが何ですか?

 詳しくは分かりません。お店の人に聞いてください。
でも、一応は問題なくゲームは進行していたので危険性は今のところないかと・・・。


インフェルノレイドは最大何%のアクアラを奪えるの?

 最低で25%。最高で47%奪えます。


では倍取りの念使用中にレイド撃ったら94%奪取できますか?

 さすがに、そんなに沢山のアクアラ奪えるゲームだったらヤヴァイでしょ。無理です。


ロケテもやりましたが本作での変更点って何ですか?

@ 前半戦の組み合わせが「待機場所選択方式」から完全な「ランダム式」へと変更
A ドラゴンの名前に属性ごとの色が付くようになった
B CPUの竜の名前に「COM」と表示されるようになった
C ドラゴンの称号に、SS、S、A、B、C、D、Eの7段階のランク表記が追加された

 の、4つ。


2ステージ目開始時にもらえるアクアラの量は決まってる?

 決まってます。2ステージ目では、前半戦上位者(1〜4位)は「ドラグニア・テンプルム」。低迷者(5〜8位)は「エルトナ・クレーター」にステージが分けられるのは当然。
そして、後半戦開始時「テンプルム」に行った全員にアクアラが「+600」。「クレーター」に行った全員に「+300」のボーナスが入る。
 優勝を狙う場合、ここで上位者組に入っていないと、まず勝つことは無理と言えるので、最低でも常に4位には入れるように努力するしかないのだ。


ストーリーモードのジャスティス戦で勝利するには?

 そもそも「ストーリーモード」とは、新しくカード(ドラゴン)をつくり、5ゲームの間、ゲームの説明と操作(プレイ)方法を親切に教えてもらえるモードのこと。
基本的にドラクロプレーヤー(ドラゴンテイマー)たちは一度はやったことがあるハズだ。
 このモードの全5ゲームは、それぞれ『Act1:〜』と物語形式になっており、『Act:5』まで存在する(=1ゲーム1話)
 『Act:5』では「ドラグニア(このゲームの中の世界の名前)」は神竜にあり、なおかつ『アクアラ』は、その神竜の”血液”であることなど、物語上とても重要な事柄ばかり知ることができる。また、この『Act:5』での戦闘は、感覚上通常の戦闘が行われない。これがジャスティス戦。
 『Act:5』の戦闘は、自分の竜の他に「コブン1」「コブン2」、そして「ジャスティス」との戦いになる。この「コブン」たちは「ジャスティス」の”子分”なので、決して自分を助けてくれる様な存在ではないので注意が必要。ちなみに、狙う敵は「ジャスティス」だけでいい。

【行動パターン】
  ジャスティス(光基至) コブン1(炎基幼) コブン2(金基幼)
1ターン目 ガード ?(祈り?) ?(祈り?)
2ターン目 いやしの盾 (ジャスティスに)
ファイアブレス
(ジャスティスに)
アピアダガー
3ターン目 ホーリーブレス
4ターン目 いやしの盾 (ジャスティスに)
ファイアブレス
(ジャスティスに)
アピアダガー
5ターン目 ファイアテンペスト
6ターン目 ファイアテンペスト

 この表にある2ターン目と4ターン目にとる「コブン」の行動は、「ジャスティス」を回復する目的にある。
反撃のチャンスとしては、5、6ターン目の「ファイアテンペスト」を「反射の盾」で返せるあたりだろう。初期のカードなのでパラには期待できないし、技も弱いものばかりの自分の竜が攻撃するよりは多くのダメージを「ジャスティス」に与えることができるハズだ。
 この「ジャスティス」を倒すのは何気に至難の業なので、ゲームに慣れ、なおかつお金に余裕があるときは、もう一度挑戦じてみるのもいいだろう。
 ちなみに、『Act:5』終了時、「ジャスティス戦」の結果に関わらず、魂化されたジャスティス(光基至)のカードが実際にもらえる。


CPU側からもらえるジャスティスのカードはみんな違う?

 ストーリーモードでもらえる「ジャスティス」はカード下部に表記されているIDナンバーもすべて固定されています。
技は「ボディブレイク、ホーリーブレス、ファイアテンペスト、反射の壁、ひとときのいやし」。ランク表示はなく、称号は「信念に生きし竜」と固定。


カウンターは何の修練で覚えるの?

 「カウンター」と「クロスカウンター」は打撃修練で覚えられます。


無属性の基本称号は何?

 ではヒントとして早速質問。ストーリーモード終了時から始まるメインのモードは何編?
・・・答えは「飛翔編」。よって根本の答えは「空」。
ランクEで「空の竜」、ランクBでは「空の覇者」となる。


アクアラカジノでのポイント加算はどうなってるの?

 以下の表を参照。

条件 名称 加算ポイント
ペア消し   1ポイント
それのペアになるものを間にセットして3枚同時消し   2ポイント
たてorよこ一列をそろえる ラインボーナス 1ポイント
マスにカードがあるが全てのカードを引いた エクセレントボーナス 2ポイント
全てのマスを完全に消費し、全てのカードを引いた パーフェクトボーナス 4ポイント
ジョーカーを消す   0ポイント

 ☆パーフェクトボーナス時、画面左下にバニーのコスプレをしているミルンが出現


トレカの内訳は?

 2004年2月末日、全国のドラクロ設置店舗にて「ドラゴンクロニクル・トレーディングカード」なるものが配布開始となった。
このカードは、「限定版」となっており、各店舗に配布されたカード(BOX)がなくなり次第、終了となる。
 1BOXに入ってるカードは100枚。また、もし、そのお店でカードの袋を自分で選べる場合は、できるだけバラけて取ること。どうやら1BOXの中には固まって同じカードが入っているらしく、まとめて取ると、全部同じカード、なんてことがおきてしまうのだ。

 全カード162種。その中には「キャラクターカード」「ドラゴンカード」「ポスターカード」の3種が入っている。

【キャラクターカード】c001〜c009
全9種。カード上部が銀色(アンコモン扱い)
c001 カルムゥ
c002 ビルシュ
c003 リウム
c004 ファルダ
c005 ギルガラム
c006 ボルス
c007 大司祭
c008 ミルン
c009 黒騎士

【ドラゴンカード】001x〜063x / 001y〜063y
全126種。

 番号と絵柄はゲームカードのカードナンバーと同じ。
 ・001x,y〜003x,y の6種はキラカード。スーパーレア扱い。(←希少種)
 ・004x,y〜009x,y の12種はカード上部が金色。レア扱い。(←幸運種)

【ポスターカード】P-a001〜P-a009 / P-b001〜P-b009 / P-c001〜P-c009
全27種。
P-a001〜P-a009 天空決戦 登場予告ポスター、登場告知ポスターで使用されたビジュアル
P-b001〜P-b009 正義の名のもとに 2003年アミューズメントマシンショーにて展示されたビジュアル
P-c001〜P-c009 ひとときの癒し アルカディア2004年4月号付録、ポスター用書き下ろしビジュアル


パラメータの上限は? ;;

↓旧Ver.でのパラメータの上限値
HP  500
MP  350
打撃力  255
魔法力  255
耐力  140(金最強種)
 255
きずな  255


【伝説のマスターアーク】
04’5/24・トップ掲載(一部改変)

リミッター解除用アイテムは「飛翔の〜」という名前のやつです。

(※赤文字は全属性中の最高値)

≪光属性≫
種類 数値 アイテムによる
リミッター解除でのMAX
HP 520 -
MP 280 -
打撃力 250 -
魔法力 260 290
300 330
≪闇属性≫
種類 数値 アイテムによる
リミッター解除でのMAX
HP 420 -
MP 300 -
打撃力 280 310
魔法力 280 310
220 -
≪氷属性≫
種類 数値 アイテムによる
リミッター解除でのMAX
HP 420 -
MP 380 410
打撃力 260 290
魔法力 250 -
220 -
≪炎属性≫
種類 数値 アイテムによる
リミッター解除でのMAX
HP 480 -
MP 330 -
打撃力 300 330
魔法力 220 -
270 300
≪金属性≫
種類 数値 アイテムによる
リミッター解除でのMAX
HP 550 590
MP 300 -
打撃力 230 -
魔法力 230 -
260 290
≪雷属性≫
種類 数値 アイテムによる
リミッター解除でのMAX
HP 440 -
MP 340 370
打撃力 220 -
魔法力 300 330
250 -


■無属性のアイテムは1つだけ。
「虹晶石」200000(20万)アクアラのブーストアイテム。
『魂化と引き換えに竜の能力を解放させる晶石。恐ろしいことを引き起こすと言われている』と、表示されるが現在のところ詳しい効果は不明
(無属性のアイテム「虹晶石」の効果はこちら

■これのいい買い方は、ショップでロリ姉妹がでるのを待ち、20万の3割引である14万でなんとか買う、という方法。(←無理です。無属性のみ割引はなし)




 「耐力」に関してはこちらを参照。


生まれてくる竜のパラ上限ってある?

 何気にあったりします。

HP  404
MP  288
打撃力  171
魔法力  176
きずな  70(全竜固定)


生まれてくる竜のパラはどうやって決まる?

【同属性融合】
・HP :両親の[HP]の平均値  ×5分の4
・MP :両親の[MP]の平均値  ×5分の4
・打撃力 :両親の[打撃力]の平均値  ×3分の2
・魔法力 :両親の[魔法力]の平均値  ×3分の2
・運 :両親の[運]の平均値  ×3分の2

【異属性融合】
 ・選ばなかった属性側の各数値を4分の3にして算出。


修練での技修得完了によるパラ上昇値は?

 ドラゴンは、その一生のなかで最大で3つずつ技を覚えていきます。
しかし、技を覚えきると代わりに竜のパラメータが上昇します。
詳しくは下を参照。

・打撃修練  HP+6
・魔法修練  MP+6
・シールド修練  HP+3、MP+3
・祈り修練  HP+6 or MP+6 (←ランダム)


生まれてくる子どもの修練ゲージは何で決まる?

 融合時に先に入れた竜の修練ゲージを完全に受け継ぐ形になります。
魂化させる時は、できるだけゲージをギリギリまでためてからするとイイかもしれません。


では、ゲージを止める方法はある?

 修練(ミニゲーム)でなにもしなければOK。ポイント0で終了させればいいんです。
でも、シールドと祈り修練は手を放していてもポイントが溜まっちゃうので、逆に避けるようにプレイしてくださいね。


CPUは覚醒してると必ず覚醒技使ってくる?

 一般的には、そう。でも、ごくごくまれにCPUがマーカー溜めてても通常技を使ってくる事もあります。
実際に、バーニルが打撃覚醒してる状況にも関わらず「ヒートブロー」つかってましたし。


逆プリントのカードはどうやってできるの?

 普通は、故意に作成不可能。カードを新しく作った際、逆になってカードが排出されないと入手不可なレア(?)もの。
ゲームに支障はないと思われるが、カードを逆に入れないとリードキャンセルされてゲーム不可。
また、このことから絵柄を元に戻すのは無理と思われ。
これが現物


技の受け継ぎで「技なし」ってできますか?

 トリビア。

ドラゴンクロニクルで・・・
子どもの竜をつくるとき・・・
技の受け継ぎで何も選択しないまま終了すると・・・
技のない竜が生まれる。

※ただし、実際には「ガード」があります。
これが現物
これが現物2








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